手札破壊とか除去とか
2012年4月24日 TCG全般今週末がプレリということもあり、フルスポ公開されました。
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig
リミテで暁の熾天使がコモンだったり大天使が地味にアンコで復活していたり、スタンやレガシー等々のカード解説は他の方々にお任せしてパチェに入るカード、対策しなければならないカードのピックアップをしつつデッキ解説という相変わらずの誰得感
『入れたい候補』
・時間の熟達
強くて弱いカード。前の記事でも書いたけれども初手や序盤に手札に来るとただのFoWの餌。しかし、膠着した場でクロックを置いて攻めるデッキなので追加の1ターンはダメ押しとして大きい。ブレストだけなく森知恵である程度欲しいタイミングを調整できるのも可
・破滅的大渦
全体バウンス。パーマネントがそこまで多く並ばないので悪くはないかも…ただし、墓忍びとは強烈なディスシナジー
・霧虚ろグリフィン
FoWで取り除けてソープロ耐性もあるよ(キリッ。ついでに墓忍びや軟泥でリムーブしても戻ってくる。問題は4マナ3/3飛行というスペックが強いかどうか…
・錬金術の隠れ屋
強いがスペル+3マナはさすがに重い。これを入れるならコントロール対決用に魂の洞窟を入れたほうがいい気がする
『対策すべきカードたち』
・魂の洞窟
部族でしか入らない・不毛耐性がない・スペルの色マナを支払えないetc…というデメリットはあるもののある程度部族で固めるあるいはCIP持ち等着地すれば問題ないというデメリットを覆すほどのメリットが打ち消せないというところには存在するか。。一応、無色マナが出るアンタップイン土地ですしね。ハンデスしてカウンターで捌いて膠着したところにタルモやジェイスを着地させて…というプランが主なプランのため(除去が少ないというのもあり)マーべリック人間指定でルンママが通ったり聖遺が着地してしまう、また相手のリソースを殺いでクロックを刻むため相手トップで石鍛冶→打ち消せませんでした。だけでもトップ対決においては厳しい
・終末
生物だけなら仕方ない。打ち消すかもみ消しましょう
・轟く怒り
赤単ならナチュラルに奇跡を起こされても仕方ない
・苛立たしい小悪魔
苛立たしいェ…除去るのに殺しや四肢切断を撃ってどのみち4ペイするので単純に1マナ4点火力
・獰猛さの勝利
マナクリ連打等展開されアリーナのように機能し始めると森知恵なみにつらい
・鷺群れのシガルダ
呪禁を安売りするんじゃない…ま、マナコスト5マナと重いですし打ち消せばおk
以上のことを踏まえて改善点
まずスペースがない中で抜きたいカードがsinkhole。たしかに不毛、もみ消しと組み合わせ土地を攻めることによって目くらましの有効期間が延びたがパッと置かれた魂の洞窟から打ち消せなくなるとなると話は別。ロームでも入れた方がよさそう。(魂の洞窟が出たからと言って)カウンターは減らせない為、手札破壊と除去を見直し
『手札破壊』
現在、hymn3、思考囲い1の4枚体制。デッキのスペース的に見ても4枚が限界なので割り振りをどうするか
・思考囲い
(メリット)
抜きたいカードをピンポイントで抜ける
手札を確認出来る
手札から落とし根絶出来る
(デメリット)
ライフを支払いカードが多いので2点が地味に痛い
サイド後チャリスX=1で置く場合が多いので1マナに引っかかる
所詮1:1交換
・hymn
(メリット)
ランダムで土地まで問答無用に落とせる
1:2交換が取れる
(デメリット)
狙ったものが落ちるとは限らない
手札が確認できない
スネアに引っかかる
といった具合。なかなか難しい
『除去』
・殺し
(メリット)
安心と信頼のピッチスペル。沼さえあればマナなしでうてるためテンポがとれる
相手の大きさに関係がない確定除去
(デメリット)
黒い生物。主にぼぶが倒せない
4マナ素撃ちはなかなかに厳しいため4ペイはほぼ必須
瞬唱でFBはほぼ無理
・四肢切断
(メリット)
タフネス5以下なら破壊されないことや色に関係なく除去れる
タルモの睨みあい等コンバットトリックで使える
1B出れば2ペイで撃てる
瞬唱でFBしやすい
(デメリット)
聖遺等サイズがタフ5を超えると除去れない
・破滅的な行為
(メリット)
生物だけでなくマナを払えば置きものも含めすべてを巻き添えに
こちらのPWは残る
(デメリット)
もみ消し怖いです…マナを残さない状態でクァーサルに割られたり
相手のPWも残る(おもにペスとか)
・ヴェールのリリアナ
(メリット)
エディクトしてもとりあえず忠誠値1が残る
1回分の攻撃を肩代わりしてくれる
ディードで流れない
コンボ相手に手札の消費を強いられる
落ちればタルモが大きくなる
(デメリット)
3マナが重くメインでしか唱えられない
を手札が充実しすぎて起動できないことも多々
勝ち手段ではない
といった具合で現在殺し1、四肢切断2、ディード2、リリアナ1のバランス
『候補』
・大渦の脈動
緑黒マルチカラーの強カード。土地には干渉できないものの残響シリーズのようにまとめて吹き飛ばす。ただ相手のタルモを吹き飛ばそうとしてこちらのタルモが吹き飛ぶ可能性
・うちにいる獣
土地にも対応できる、ディードで流れない相手のPWにインスタントタイミングで触れる等かゆいところに手が届く1枚。3/3が出てしまうがディード0で巻き込まれるのでそこまで問題視していない。最悪自分のパーマネントに撃ってクロックにも出来る
・喉首、燻し、恐ろしい死etc
ディードスティルではないので色々候補はあるけど上記候補を優先
ということでマーべリックの人間指定が厳しくなることを考えるとsinkhole→破滅的な行為(3枚目)が有力候補。TimeWalkを1枚採用したいけれどスペースが…
グリフィンは3/3が戦力になるようなら瞬唱と1枚入れ替えかな
http://www.wizards.com/magic/tcg/article.aspx?x=mtg/tcg/avacynrestored/cig
リミテで暁の熾天使がコモンだったり大天使が地味にアンコで復活していたり、スタンやレガシー等々のカード解説は他の方々にお任せしてパチェに入るカード、対策しなければならないカードのピックアップをしつつデッキ解説という相変わらずの誰得感
『入れたい候補』
・時間の熟達
強くて弱いカード。前の記事でも書いたけれども初手や序盤に手札に来るとただのFoWの餌。しかし、膠着した場でクロックを置いて攻めるデッキなので追加の1ターンはダメ押しとして大きい。ブレストだけなく森知恵である程度欲しいタイミングを調整できるのも可
・破滅的大渦
全体バウンス。パーマネントがそこまで多く並ばないので悪くはないかも…ただし、墓忍びとは強烈なディスシナジー
・霧虚ろグリフィン
FoWで取り除けてソープロ耐性もあるよ(キリッ。ついでに墓忍びや軟泥でリムーブしても戻ってくる。問題は4マナ3/3飛行というスペックが強いかどうか…
・錬金術の隠れ屋
強いがスペル+3マナはさすがに重い。これを入れるならコントロール対決用に魂の洞窟を入れたほうがいい気がする
『対策すべきカードたち』
・魂の洞窟
部族でしか入らない・不毛耐性がない・スペルの色マナを支払えないetc…というデメリットはあるもののある程度部族で固めるあるいはCIP持ち等着地すれば問題ないというデメリットを覆すほどのメリットが打ち消せないというところには存在するか。。一応、無色マナが出るアンタップイン土地ですしね。ハンデスしてカウンターで捌いて膠着したところにタルモやジェイスを着地させて…というプランが主なプランのため(除去が少ないというのもあり)マーべリック人間指定でルンママが通ったり聖遺が着地してしまう、また相手のリソースを殺いでクロックを刻むため相手トップで石鍛冶→打ち消せませんでした。だけでもトップ対決においては厳しい
・終末
生物だけなら仕方ない。打ち消すかもみ消しましょう
・轟く怒り
赤単ならナチュラルに奇跡を起こされても仕方ない
・苛立たしい小悪魔
苛立たしいェ…除去るのに殺しや四肢切断を撃ってどのみち4ペイするので単純に1マナ4点火力
・獰猛さの勝利
マナクリ連打等展開されアリーナのように機能し始めると森知恵なみにつらい
・鷺群れのシガルダ
呪禁を安売りするんじゃない…ま、マナコスト5マナと重いですし打ち消せばおk
以上のことを踏まえて改善点
まずスペースがない中で抜きたいカードがsinkhole。たしかに不毛、もみ消しと組み合わせ土地を攻めることによって目くらましの有効期間が延びたがパッと置かれた魂の洞窟から打ち消せなくなるとなると話は別。ロームでも入れた方がよさそう。(魂の洞窟が出たからと言って)カウンターは減らせない為、手札破壊と除去を見直し
『手札破壊』
現在、hymn3、思考囲い1の4枚体制。デッキのスペース的に見ても4枚が限界なので割り振りをどうするか
・思考囲い
(メリット)
抜きたいカードをピンポイントで抜ける
手札を確認出来る
手札から落とし根絶出来る
(デメリット)
ライフを支払いカードが多いので2点が地味に痛い
サイド後チャリスX=1で置く場合が多いので1マナに引っかかる
所詮1:1交換
・hymn
(メリット)
ランダムで土地まで問答無用に落とせる
1:2交換が取れる
(デメリット)
狙ったものが落ちるとは限らない
手札が確認できない
スネアに引っかかる
といった具合。なかなか難しい
『除去』
・殺し
(メリット)
安心と信頼のピッチスペル。沼さえあればマナなしでうてるためテンポがとれる
相手の大きさに関係がない確定除去
(デメリット)
黒い生物。主にぼぶが倒せない
4マナ素撃ちはなかなかに厳しいため4ペイはほぼ必須
瞬唱でFBはほぼ無理
・四肢切断
(メリット)
タフネス5以下なら破壊されないことや色に関係なく除去れる
タルモの睨みあい等コンバットトリックで使える
1B出れば2ペイで撃てる
瞬唱でFBしやすい
(デメリット)
聖遺等サイズがタフ5を超えると除去れない
・破滅的な行為
(メリット)
生物だけでなくマナを払えば置きものも含めすべてを巻き添えに
こちらのPWは残る
(デメリット)
もみ消し怖いです…マナを残さない状態でクァーサルに割られたり
相手のPWも残る(おもにペスとか)
・ヴェールのリリアナ
(メリット)
エディクトしてもとりあえず忠誠値1が残る
1回分の攻撃を肩代わりしてくれる
ディードで流れない
コンボ相手に手札の消費を強いられる
落ちればタルモが大きくなる
(デメリット)
3マナが重くメインでしか唱えられない
を手札が充実しすぎて起動できないことも多々
勝ち手段ではない
といった具合で現在殺し1、四肢切断2、ディード2、リリアナ1のバランス
『候補』
・大渦の脈動
緑黒マルチカラーの強カード。土地には干渉できないものの残響シリーズのようにまとめて吹き飛ばす。ただ相手のタルモを吹き飛ばそうとしてこちらのタルモが吹き飛ぶ可能性
・うちにいる獣
土地にも対応できる、ディードで流れない相手のPWにインスタントタイミングで触れる等かゆいところに手が届く1枚。3/3が出てしまうがディード0で巻き込まれるのでそこまで問題視していない。最悪自分のパーマネントに撃ってクロックにも出来る
・喉首、燻し、恐ろしい死etc
ディードスティルではないので色々候補はあるけど上記候補を優先
ということでマーべリックの人間指定が厳しくなることを考えるとsinkhole→破滅的な行為(3枚目)が有力候補。TimeWalkを1枚採用したいけれどスペースが…
グリフィンは3/3が戦力になるようなら瞬唱と1枚入れ替えかな
コメント